Je vais un peu balancer ici toutes une série de potentiel évolution futur, quelques variantes etc.
Classement Montagne et Sprint Intermédiaire : Pas besoin de développer, il existe des dizaines de ressource pour coter les montés et les sprints en fonction du type d'étape.
Capacité : Une série de capacité on été imaginé par Vincen, un joueur actif sur Tric Trac et en contacte régulier avec le créateur du jeu à imaginer une série de capacité à utiliser une fois par étape. Le créateur en a ajouté une quatrième :
Contre la Montre : Il existe au moins deux règles maisons de Contre la Montre (CLM).3 pouvoirs d'équipes pour ajouter du contrôle, chacun utilisable une fois par étape.
• Coordination : (phase énergie)
Permet de regarder la main de l'autre cycliste avant de choisir la carte joué par le premier cycliste choisi.
• Consigne : (phase mouvement)
Votre cycliste le plus à l'avant écope d'un modificateur -1 à son déplacement, tandis que votre cycliste le plus à l'arrière bénéficie d'un modificateur +1.
• Porteur d'eau : (phase finale)
L'un de vos cyclistes écope d'une fatigue supplémentaire, son coéquipier se déplacera de minimum 4 lors du prochain tour. Les deux cyclistes doivent être en contact (gauche droite ou devant derrière).
Alliance : (phase énergie)
Montrer votre main actuelle à un autre joueur. Vous pouvez parler à propos et pointer une carte du doigt. (Votre cycliste doit être dans le même groupe qu’un cycliste du joueur avec lequel vous traitez)
- La première ou tout le monde joue en même temps, il n'y a pas d'aspiration et pas de limite de coureur sur une case (comme un joueur fantôme dans un JV de course), la subtilité est que le ou les coureurs ayant joué la carte la plus forte pioche une carte fatigue.
- La seconde ou les coureurs partent les uns après les autres, toujours pas d'aspiration, ni de limite de coureurs sur une case. Un coureur pioche une carte fatigue s'il joue la carte la plus forte de sa main.
Dans les deux cas on calcule le temps en estimant 1mn par cartes joué et en retirant 10 secondes par cases franchis après la ligne. On joue en général les CLM sur des étapes réduite à 1/3 avec uniquement 2 cartes de chaque exemplaire.
Extension Peloton : La classique que l'on aime temps pour jouer à 6 avec ses pavés ^^
Mur :Un règle maison que j'ai vu passé de temps en temps sans avoir eu le temps de la tester, mais afin de représenter les zones les plus raids d'une cote, le mur limite à 4 cases l'avancé des coureurs.
Les Bots : Que ce soit les bots un peu simple de l'extension Peloton ou les versions un peu plus énervés, parfois on aime bien jouer seul ou alors on a que un seul potes dispos mais on aime joué avec le max d'équipe.
J'aurai bien des règles maisons perso à proposer, mais je n'ai pas encore pus tester certaines donc je ferai les crashs testes de mon coté avant de vous les soumettre ^^ (Mais j'appel cette règle : ATTAQUE DE PIERRE ROLAND !!! ). Il est possible que l'arrivé des "Profils de coureur" dans la futur extension rendent cette règles inadaptés.