Holà !
Les tuiles de pavés étant parfois utilisé pour simuler un côte peu raide, je suggère, lorsque tu t'attaqueras aux pavés de faire une variation visuel pour simuler un côte moins raide qu'une cote classique. En terme de gameplay ça ne change rien au pavé mais ça fera juste une différence visuel.
J'ai déjà évoqué ailleurs la version inverse des "pentes raides" ou "mur", mais j'ai réalisé que réduire le nombre de case maximal franchissable à 4 était juste trop lourd, je me penche alors sur une autre manière de faire :
Les murs en plus d'agir comme un côte, réduise la valeur de la carte joué de 1 case juste avant d'arriver sur la case.
Si le mur devait réduire le nombre de case d'un coureur à une valeur tel qu'il ne pourrait avancer d'un nouvelle case, alors le coureur s'arrête.
Plusieurs mur d'affilé réduise chacun la valeur de la carte de 1.
Ex : un rouleur en monté joue une carte 5, il franchit deux case monté puis une case "mur" celle-ci réduit sa carte de 1 case, il ne peut plus avancé que d'une case. S'il avait joué un 6, il aurait avancé de 5 cases, idem pour un 7.
un rouleur en monté joue un 4, il franchit trois case montés, puis devrait arriver sur un mur. Le mur devant réduire sa carte à 3, le coureur ayant déjà avancé de 3 cases arrête son mouvement.
J'ai juste peur que ces murs pénalises encore plus les sprinteurs qui galère déjà pas mal en montagne.
Variation de côte
Variation de côte
C'est sensiblement ma version des "forts-pourcentages" qu'on utilise déjà par chez moi.
Ce sont des cases "noires" que je place par-dessus une case de montagne (en début, milieu ou fin d'ascension).
Le principe est sensiblement le même que le tien, sauf qu'il impacte autant les sprinters que les rouleurs.
A savoir : Une case de fort pourcentage compte double ... tout simplement.
S'il ne te reste plus qu'un déplacement pour atteindre cette case "noire", tu ne peux donc pas l'atteindre & restes au pied de ce fort pourcentage.
J'ai même créé une tuile spéciale virage en montagne où il y a une seule case noire à la corde & trois cases rouges à l'extérieur. De plus, comme pour mon rond-point, tu es obligé d'emprunter le côté de la tuile d'où tu démarres ton déplacement.
Ce sont des cases "noires" que je place par-dessus une case de montagne (en début, milieu ou fin d'ascension).
Le principe est sensiblement le même que le tien, sauf qu'il impacte autant les sprinters que les rouleurs.
A savoir : Une case de fort pourcentage compte double ... tout simplement.
S'il ne te reste plus qu'un déplacement pour atteindre cette case "noire", tu ne peux donc pas l'atteindre & restes au pied de ce fort pourcentage.
J'ai même créé une tuile spéciale virage en montagne où il y a une seule case noire à la corde & trois cases rouges à l'extérieur. De plus, comme pour mon rond-point, tu es obligé d'emprunter le côté de la tuile d'où tu démarres ton déplacement.