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Liste de variantes et potentiel évolution

Publié : 25 mai 2021 03:49
par i0anes
Bonsoir à tous !

Je vais un peu balancer ici toutes une série de potentiel évolution futur, quelques variantes etc.

Classement Montagne et Sprint Intermédiaire : Pas besoin de développer, il existe des dizaines de ressource pour coter les montés et les sprints en fonction du type d'étape.

Capacité : Une série de capacité on été imaginé par Vincen, un joueur actif sur Tric Trac et en contacte régulier avec le créateur du jeu à imaginer une série de capacité à utiliser une fois par étape. Le créateur en a ajouté une quatrième :
3 pouvoirs d'équipes pour ajouter du contrôle, chacun utilisable une fois par étape.

• Coordination : (phase énergie)
Permet de regarder la main de l'autre cycliste avant de choisir la carte joué par le premier cycliste choisi.

• Consigne : (phase mouvement)
Votre cycliste le plus à l'avant écope d'un modificateur -1 à son déplacement, tandis que votre cycliste le plus à l'arrière bénéficie d'un modificateur +1.

• Porteur d'eau : (phase finale)
L'un de vos cyclistes écope d'une fatigue supplémentaire, son coéquipier se déplacera de minimum 4 lors du prochain tour. Les deux cyclistes doivent être en contact (gauche droite ou devant derrière).
Alliance : (phase énergie)
Montrer votre main actuelle à un autre joueur. Vous pouvez parler à propos et pointer une carte du doigt. (Votre cycliste doit être dans le même groupe qu’un cycliste du joueur avec lequel vous traitez)
Contre la Montre : Il existe au moins deux règles maisons de Contre la Montre (CLM).
- La première ou tout le monde joue en même temps, il n'y a pas d'aspiration et pas de limite de coureur sur une case (comme un joueur fantôme dans un JV de course), la subtilité est que le ou les coureurs ayant joué la carte la plus forte pioche une carte fatigue.
- La seconde ou les coureurs partent les uns après les autres, toujours pas d'aspiration, ni de limite de coureurs sur une case. Un coureur pioche une carte fatigue s'il joue la carte la plus forte de sa main.
Dans les deux cas on calcule le temps en estimant 1mn par cartes joué et en retirant 10 secondes par cases franchis après la ligne. On joue en général les CLM sur des étapes réduite à 1/3 avec uniquement 2 cartes de chaque exemplaire.

Extension Peloton : La classique que l'on aime temps pour jouer à 6 avec ses pavés ^^

Mur :Un règle maison que j'ai vu passé de temps en temps sans avoir eu le temps de la tester, mais afin de représenter les zones les plus raids d'une cote, le mur limite à 4 cases l'avancé des coureurs.

Les Bots : Que ce soit les bots un peu simple de l'extension Peloton ou les versions un peu plus énervés, parfois on aime bien jouer seul ou alors on a que un seul potes dispos mais on aime joué avec le max d'équipe.

J'aurai bien des règles maisons perso à proposer, mais je n'ai pas encore pus tester certaines donc je ferai les crashs testes de mon coté avant de vous les soumettre ^^ (Mais j'appel cette règle : ATTAQUE DE PIERRE ROLAND !!! ). Il est possible que l'arrivé des "Profils de coureur" dans la futur extension rendent cette règles inadaptés.

Re: Liste de variantes et potentiel évolution

Publié : 25 mai 2021 10:46
par Abileor
Je trouve toujours ces idées intéressantes. Mais n'oublions pas que Romain fournit déjà un travail exceptionnel.

Stabilisons déjà ce travail.

Re: Liste de variantes et potentiel évolution

Publié : 25 mai 2021 14:03
par RoroTheShark
Plein de bonnes idées! Faut les garder de côté :)

Après, pour les bots, techniquement, c'est déjà possible, car quand on fait une partie en direct, et qu'un joueur ne fait pas son tour, il est remplacé par un bot.

Re: Liste de variantes et potentiel évolution

Publié : 25 mai 2021 14:20
par Abileor
Attention RORO. les bots de l'extension peloton (le peloton donc) n'a pas le meme deck.

Au fait ce serait bien aussi :

- même a 2 ou trois d'ajouter un ou deux simple(s) bot(s) (tirage aléatoire des cartes).

- ou quand un joueur n'a pas jouer depuis x jours, de le remplacer comme dans les parties directes par ce bot simple pour éviter les parties en stand bye

Re: Liste de variantes et potentiel évolution

Publié : 26 mai 2021 10:42
par i0anes
Abileor a écrit : 25 mai 2021 10:46 Je trouve toujours ces idées intéressantes. Mais n'oublions pas que Romain fournit déjà un travail exceptionnel.

Stabilisons déjà ce travail.
Totalement d'accord :) ce n'est là que pour servir à l'avenir :)

Pour le bot, l'actuel agit avec un tirage aléatoire et prise de fatigue ?

Pour rappel les bots de l'extension donne :

Equipe Peloton : 1 deck rouleur avec deux cartes "Attaque" (la carte attaque est une carte qui fait avancer de 2 cases le coureur le plus en avant et de 9 cases le coureur le plus à l'arrière.

Equipe muscle : 1deck sprinter avec une carte "5" supplémentaire, un deck rouleur.

Et il existe d'autre bots maisons bien plus boosté que cela (ne serait-ce que refaire un tirage en cas de carte "Attaque" joué en monté, ou bien de n'importe quel carte supérieur à 5)

Re: Liste de variantes et potentiel évolution

Publié : 27 mai 2021 05:24
par i0anes
J'ajoute une variante que j'avais oublié, même pas pus la tester sur plateau :

L'aspiration choisi :

Image

ça aide légèrement la formation et limite le rattrapage d'échappé, j'ignore si ça déséquilibre le jeu.

Re: Liste de variantes et potentiel évolution

Publié : 01 juin 2021 03:17
par i0anes
Je sors une vieille règle maison créé par Vincen (joueur Tric Trac à l'origine des équipes IA)

Tunnel :
- voie moins large (l'effet d'aspiration est toujours valide)
- les cyclistes dans le tunnel ne piochent que 3 cartes énergie (au lieu de 4)

Re: Liste de variantes et potentiel évolution

Publié : 02 juin 2021 23:23
par i0anes
J'ajoute une variante de Janabis :

La carte attaque. Mais je n'ai pas trop compris ses explications sur Tric Trac...mais ça semblait intéressant ^^
Janabis a écrit :Attaque
Une attaque est une carte sans valeur que l'on ajoute au deck de départ à chaque coureur (ou à un des deux coureurs d'une même équipe à l'appréciation du joueur selon la conclusion des tests).

Une carte attaque se joue comme n'importe quelle autre carte.
La différence est que le coureur qui joue une carte attaque avancera en premier.
Si plusieurs attaques sont jouées en même temps, ce sera celui qui attaquera de plus loin qui jouera en premier (on commencera donc par le dernier de la course, car une bonne attaque part toujours de derrière, c'est bien connu).
Une fois les attaques résolues, on reprend les déplacement des autres coureurs comme d'habitude, en commençant par le premier de la course.

Pour résoudre une attaque les coureurs concernés piochent une à une les cartes de leur deck (uniquement parmi celles qui sont face cachée). Ils le font en connaissance des cartes jouées par les coureurs qui n'attaquent pas. Ils s'arrêtent alors dès qu'ils piochent une carte qui leur convient & la joue immédiatement. Les cartes précédemment piochées sont alors défaussées. Il peut s'arrêter dès la première carte, ou pas, mais s'il pioche la dernière carte de son deck, il est obligé de jouer celle-ci & ne peut pas revenir en arrière ou recomposer son deck en remélangeant les cartes précédemment défaussées.
Lorsqu'une attaque est jouée, elle est retirée du jeu.

Re: Liste de variantes et potentiel évolution

Publié : 02 juin 2021 23:41
par i0anes
Tiré de BBG :

• Légère côte (3 voie)
- maximum 5
- aspiration valide

• Descente raide (1 voie)
- minimum 5
- aucune aspi (mains sur les freins)
- aucune fatigue


/!\Je ne fais que lister toutes une série de règle maison, je n'imagine pas que toute seront intégrés.

Liste de variantes et potentiel évolution

Publié : 03 juin 2021 10:36
par Janabis
i0anes a écrit : 02 juin 2021 23:23 J'ajoute une variante de Janabis :

La carte attaque. Mais je n'ai pas trop compris ses explications sur Tric Trac...mais ça semblait intéressant ^^
Janabis a écrit :Attaque
Une attaque est une carte sans valeur que l'on ajoute au deck de départ à chaque coureur (ou à un des deux coureurs d'une même équipe à l'appréciation du joueur selon la conclusion des tests).

Une carte attaque se joue comme n'importe quelle autre carte.
La différence est que le coureur qui joue une carte attaque avancera en premier.
Si plusieurs attaques sont jouées en même temps, ce sera celui qui attaquera de plus loin qui jouera en premier (on commencera donc par le dernier de la course, car une bonne attaque part toujours de derrière, c'est bien connu).
Une fois les attaques résolues, on reprend les déplacement des autres coureurs comme d'habitude, en commençant par le premier de la course.

Pour résoudre une attaque les coureurs concernés piochent une à une les cartes de leur deck (uniquement parmi celles qui sont face cachée). Ils le font en connaissance des cartes jouées par les coureurs qui n'attaquent pas. Ils s'arrêtent alors dès qu'ils piochent une carte qui leur convient & la joue immédiatement. Les cartes précédemment piochées sont alors défaussées. Il peut s'arrêter dès la première carte, ou pas, mais s'il pioche la dernière carte de son deck, il est obligé de jouer celle-ci & ne peut pas revenir en arrière ou recomposer son deck en remélangeant les cartes précédemment défaussées.
Lorsqu'une attaque est jouée, elle est retirée du jeu.
Puisque je suis là, je peux développer.
La carte Attaque, appelée "A", est une carte supplémentaire dans chaque deck.
Mais le mieux, c'est par l'exemple :

Imaginons quatre coureurs "11", "12", "31" & "32". Tous à la file indienne dans la plaine.
Après la phase de programmation, on révèle les cartes : "11" joue 6, "12" joue A (attaque), "31" joue 4 & "32" joue 2.
Le coureur "12", un sprinter, ayant joué une carte attaque avancera en premier.
Il sait que s'il joue un 5, il sera aspiré par le "11", son rouleur. Mais il aspirera à son tour le 31, le rouleur adverse.
En revanche, s'il joue un 9, il aspirera le "11" & ils distanceront l'équipe adverse.
Ou alors, il peut se contenter de jouer un 2 pour laisser son partenaire, le "11", s'échapper sans forcer & laisser le "31" passer devant lui & se prendre une fatigue en le protégeant.

Bref, une fois sa stratégie choisie, il n'a plus qu'à piocher une à une les cartes de son deck jusqu'à trouver la carte qu'il désire & la jouer. Toutes les cartes piochées mais non-choisies vont dans la défausse & les autres coureurs peuvent avancer normalement.